Zephal Technologies

Créer ses premiers rendus avec Blender

Vous souhaitez donner un coup de modernité et d'élégance à votre communication mais êtes totalement novices en 3D et ne souhaitez pas passer des heures à apprendre en regardant des vidéos sur internet ?

Pas de problème, ce guide est là pour vous ! Ici, tout est expliqué en détail, clic par clic, de l'importation du modèle 3D au rendu final.


Aucune précédente expérience en modélisation ou visualisation 3D n'est requise.

Modèle utilisé dans ce tutoriel : Jante ZC9.stl

1

Revue de l'interface Blender et des commandes de base

Téléchargement de Blender

Avant toute chose, nous allons installer Blender s'il n'est pas déjà installé sur votre ordinateur. C'est un logiciel de modélisation et visualisation 3D très puissant, entièrement gratuit et open source.


Lien de téléchargement :

Interface

Une fois Blender téléchargé et installé, ouvrez un nouveau projet. Vous voici désormais face à cette interface. Beaucoup de menus sont présents, mais seulement trois nous seront utiles dans notre cas:

  • Scène : Fenêtre principale où vous pouvez voir votre modèle, tourner la caméra, prévisualiser vos rendus...
  • Objets : Liste des objets présents dans votre scène. Ils sont organisés en collections.
  • Propriétés : Toutes les propriétés d'un objet sélectionné.

Commandes de base

Nous retrouvons dans les objets une caméra, une lumière et un cube. Pour tester les commandes, nous allons faire bouger ce cube. Blender fonctionne beaucoup avec des raccourcis. Ceux utiles aujourd'hui sont :

  • Déplacer un objet : touche G
  • Tourner un objet : touche R
  • Modifier la taille d'un objet : touche S

Cependant, en déplaçant le cube, on se rend vite compte que le positionnement de ce dernier est approximatif. En effet, il bouge dans le plan de la caméra.

Clic sur la touche G : Le cube se déplace approximativement

Pour le déplacer selon l'axe désiré X, Y ou Z, Il suffit d'appuyer sur la touche correspondante à l'axe après avoir appuyé sur la touche de déplacement.

Dans l'image ci dessous, nous avons appuyé sur la touche G pour déplacer le cube puis sur Z pour contraindre son mouvement sur l'axe vertical Z. Pour un mouvement plus précis, appuyez simultanément sur la touche Shift.

Tous les axes de déplacement sont possibles mais ce tutoriel s'adressant aux débutants, nous ne l'aborderons pas ici.

    Les commandes utiles de caméra sont :


    • Rotation camera : Clic molette
    • Pan camera : Shift + Clic molette
    • Centrer camera sur un objet sélectionné : touche ".suppr" pad numérique

    2

    Importation des fichiers 3D

    Exportation du fichier CAO

    Blender fonctionne avec des fichiers maillés. Avant de pouvoir importer votre modèle, vous devez vous assurer qu'il est de type maillage.

    Qu'est ce qu'un fichier de type maillage ? Il existe deux grandes familles de fichiers 3D :


    • Les fichiers de type paramétrique : Ce sont les fichiers utilisés par les ingénieurs, infiniment précis. Si nous faisons un parallèle avec les images, ce serait une image vectorielle. Le format de fichier paramétrique générique est STEP. Chaque logiciel de 3D paramétrique a son propre modèle de fichier : SLDPRT et SLDASM pour Solidworks, F3D pour Fusion360, WIRE pour Alias...


    • Les fichiers de type maillage : Ce sont les fichiers utilisés par les imprimantes 3D, les jeux vidéos... Il s'agit d'une approximation d'un modèle 3D à l'aide de triangles ou parallélogrammes ayant une certaine résolution. Pour continuer le parallèle avec des images, ce serait une image Bitmap composée de pixels. Le format de fichier maillé générique est STL. Ce type de fichier n'enregistre que des informations de topologie du modèle. Il existe des variantes contenant plus d'informations comme le format OBJ contenant les couleurs et textures et le format FBX contenant aussi des animations.

    Un modèle 3D paramétrique dans Fusion360, et le même modèle maillé dans Blender.

    Importation dans Blender

    Avant d'importer votre fichier dans Blender, vérifiez les unités par défaut de la scène. L'unité de longueur par défaut est le mètre. Cela signifie que Blender va convertir les dimensions de votre modèle en mètres.


    Par exemple, si vous importez un modèle 3D de 300mm de longueur depuis votre logiciel de CAO, ici sa longueur sera de 300...mètres !


    Pour éviter ce problème, modifiez simplement les unités de la scène pour qu'elles correspondent à celles de votre modèle 3D, ici en millimètres.

    Pour importer votre fichier, cliquez sur File, puis Import puis choisissez votre format de fichier. Ici, nous importerons un fichier STL.

    Une fois le modèle importé, faites un clic droit dessus puis cliquez sur "Shade smooth by angle". Ce traitement permettra de lisser les surfaces qui ont besoin de l'être tout en gardant les surfaces dures telles qu'elles le sont.

    3

    Traitement des modèles 3D et création des matériaux

    Création des matériaux

    Notre modèle est désormais importé, mais est d'un coloris gris assez terne. Nous allons désormais nous atteler à lui donner de la couleur.

    Pour voir les couleurs, nous allons passer en mode de vision "Material Preview" (icône en haut à droite de la scène). Ensuite, nous allons créer un nouveau matériau pour notre objet en allant dans les propriétés de l'objet, en cliquant sur l'icône "Material" (icône d'une boule à quadrillage rose et transparent en bas) puis sur "New".

    Nous pouvons voir que notre matériau contient beaucoup de paramètres. Pas de panique, Nous n'en aurons besoin que de six dans la grande majorité des cas.

    1. Base color : Couleur de base du matériau
    2. Metallic : de 0 à 1, 0 pour du cahouchouc par exemple, 1 pour les métaux
    3. Roughness : de 0 à 1, 0 pour un miroir par exemple, 1 pour du cahouchouc
    4. Emission -> Color : Couleur de l'émission lumineuse
    5. Emission -> Strength : Puissance de l'émission lumineuse
    6. Alpha : de 0 à 1, 0 = totalement transparent, 1 = opaque

    Exemples de matériaux

    Inox

    • Base color : HEX 8B919E
    • Metallic : 1
    • Roughness : 0,1
    • Emission : HEX 000000
    • Emission strength : 0
    • Alpha : 1

    Cahouchouc

    • Base color : HEX 000000
    • Metallic : 0
    • Roughness : 1
    • Emission : HEX 000000
    • Emission strength : 0
    • Alpha : 1

    LED Bleue

    • Base color : HEX 0020E7
    • Metallic : 0
    • Roughness : 0,5
    • Emission : HEX 0020E7
    • Emission strength : 1
    • Alpha : 1

    Assignation des matériaux aux éléments du modèle

    Nous savons désormais créer différents matériaux, mais encore faut-il qu'ils soient aux bons endroits. Pour ce faire, nous allons créer les matériaux dont nous avons besoin puis les assigner à la géométrie correspondante.

    Ici, nous avons créé quatre matériaux simples pour notre exemple.

    Pour sélectionner la géométrie qui nous intéresse, nous allons passer en mode "Edit". En haut à gauche : "Edit Mode" (ou touche "Tab"). A droite, on choisit de sélectionner soit des points du maillage, des arêtes ou des faces. Pour voir à travers la géométrie, appuyez sur Alt+Z.

    Pour sélectionner une partie de l'objet, appuyez sur L en ayant le curseur de la souris sur la partie à sélectionner. Vous pouvez aussi sélectionner des faces simples avec un clic gauche. Dans l'onglet matériaux, cliquez sur le +  puis créez un nouveau matériau ou sélectionnez parmi ceux existants. Ensuite, cliquez sur assign.

    Ensuite, il suffit d'associer chaque materiau à la géométrie correspondante.

    Décalcomanies

    Souvent, lorsque l'on montre son produit, on souhaite que notre logo en bien visible. Il s'agit en général d'un élément en 2D comme en sticker ou peint sur une surface.

    Pour les logos, nous allons installer un plugin. Cliquez sur Edit -> Preferences puis cherchez "Import Export: Import Images as Planes". Cliquez sur la Coche correspondante.


    Pour importer un logo, cliquez sur "File -> Import -> Import images as Planes" puis sélectionnez votre logo.
    Enregistrez vos logos en .png avec fond transparent, sinon vous aurez un fond opaque.

    Redimensionnez le, tournez le pour le placer à l'endroit souhaité.


    Dans notre exemple, notre logo est positionné à l'intérieur de la jante, donc sur une surface courbe. Afin qu'il épouse parfaitement les formes de la jante, nous allons utiliser un "Modifier" (icône de clé anglaise dans la fenêtre des paramètres) appelé "Shrinkwrap".


    Ce modificateur de géométrie va prendre un objet en référence, ici la jante, puis va plaquer notre image dessus. Pour obtenir des bons résultats, il est nécessaire de positionner l'image le plus près possible de la position souhaitée. Sinon, cet outil fera n'importe quoi.


    Ce plaquage modifie la position des points du maillage de notre objet. Cependant, notre image ne contient que quatre points de maillage par défaut. Ainsi, nous allons la subdiviser quelques fois (dans le mode Edit, clic droit puis Subdivide) jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant. Enfin, nous allons écarter notre logo de l'objet de référence d'une très faible valeur (0,001mm dans notre exemple) afin d'éviter que les objets ne se superposent.

    4

    Création des rendus

    Préparation de la scène pour rendus

    Votre magnifique modèle maintenant prêt, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet. L'heure des rendus approche ! Mais patience, il reste encore quelques paramètres à régler avant.

    Dans l'onglet "Scene", modifiez :


    • Render Engine : Cycles | C'est le moteur de rendu donnant de loin les meilleurs résultats, grâce à son rendu par lancers de rayons.
    • Device : GPU Compute | Le GPU (Carte graphique) de votre ordinateur est bien plus adapté à réaliser ce type de tâches que le CPU (Processeur).
    • Sampling -> Viewport -> Max Samples : 10 | Suffisant pour visualiser l'aspect final de votre rendu, sans consommer trop de ressources lors de l'édition.
    • Sampling -> Render -> Max Samples : 256Suffisant pour la majorité des rendus rapides et permet de réaliser des rendus sur des ordinateurs moins puissants. Cependant, si vous souhaitez obtenir un rendu de meilleure qualité (meilleures ombres, moins de grain...), il est préférable de monter cette valeur à 1024, 2048 voir plus.
    • Film : TransparentPermet d'exporter des rendus de notre produit avec un fond transparent. Très utile si l'on souhaite l'incruster sur différents supports !

    Dans l'onglet "Output Properties", modifiez:

    • Résolution X et Y : 3840x2160 pour des rendus 4K, sinon laissez en 1920x1080. Vous pouvez aussi réaliser des formats différents selon vos besoins.

    Dans l'onglet "World", modifiez:

    • Surface -> Strength : 0 | Evite que le fond de la scène génère de la lumière. Ici, nous allons placer toutes les lumières nous-mêmes.

    Création des lumières

    Pour visualiser les effets de la lumière, nous allons passer en mode "Render Preview" (icône en haut à droite de la scène).

    Cliquez sur Shift + A puis Add -> Light -> Area.

    Dans ses propriétés, modifiez les paramètres : Power, Shape, Size comme vous le souhaitez.

    Modifiez vos lumières, déplacez-les jusqu'à obtenir un résultat satisfaisant, ni trop ni pas assez exposé.

    Conseil pour les lumières : Placez en au moins 3

    • Une principale, au dessus assez diffuse, de puissance moyenne ~20-50W
    • Une secondaire devant, de faible puissance ~10-20W
    • Une tertiaire, derrière, de faible puissance ~10-20W


    Ce ne sont que des conseils généraux, expérimentez et trouvez les paramètres optimaux pour votre scène. N'hésitez pas à ajouter des lampes pour mettre en valeur certains points de votre modèle pour un maximum d'impact.

    Dans notre exemple, nous avons trois lampes de type "Area" plus une lampe de type "Spot".

    Mise en place des caméras

    Une caméra est présente dans la scène lors de la création du projet. Si vous l'avez supprimée, il suffit de cliquer sur Shift + A pour ajouter un objet, et ajouter une caméra.


    Pour piloter la caméra, il faut appuyer sur la touche 0 de votre clavier. Si vous souhaitez repositionner la caméra, il va falloir dire à Blender que bloquez la caméra à votre vision actuelle. Pour ce faire, appuyez sur N pour voir apparaitre une fenêtre dans la scène puis cliquez sur "View" puis "Lock-> Camera to View".

    Les paramètres principaux à régler sont :

    • Focal Length : Distance focale | Conseil : Choisissez une valeur entre 50 et 85mm pour un meilleur résultat.
    • Depth of Field -> Distance | Réglez pour avoir le focus sur la zone d'intérêt. Vous pouvez centrer le point de focus directement sur l'objet voulu ou le régler manuellement.
    • Depth of Field -> Aperture -> F-Stop | Il s'agit de la distance du plan focal jusqu'à laquelle les éléments sont nets. Conseil : Choisissez une valeur entre 12 et 15 pour donner un léger flou sur les zones en dehors du focus.


    Expérimentez avec les paramètres pour découvrir le style que vous préférez !


    Créez une caméra par angle de vue afin de les conserver par la suite, pour refaire des rendus sans avoir à recommencer le placement des cameras si vous décidez de changer un élément du modèle.

    Si la caméra active ne change pas et reste bloquée sur votre première caméra, faites un clic droit sur votre nouvelle caméra puis cliquez sur "Set Active Camera".

    Création de rendus

    Cliquez sur la caméra que vous souhaitez active pour le rendu puis clic droit -> Set Active Camera.

    Une fois que vous êtes satisfaits de la présentation, cliquez sur Render -> Render Image.


    Une fenêtre de rendu va s'ouvrir.

    Une fois le calcul terminé, cliquez sur image -> Save As puis enregistrez. (N'oubliez pas de cocher RGBA, le A signifie Alpha et contient l'information de transparence de votre image).

    Voilà les bases. Bons rendus !